おんらいんげーむFF11を主体とするブログです ○o。( 'Д,)

2012.05.08 Tue
ショッキングでした。ナイズルの記事まだ書きかけなのにこっち優先しちゃいましたもん。
いきなりその本題にはいるまえに、まずヴォイドウォッチ・真界の話をしようとおもいます。

じぶんはいまのとこ野良/固定ともに戦士でしか参加したことがないので、戦士視点での立ち回りの話となります。支援に詩人がいる場合(マチマチがある場合)、戦/侍にてアップヒーバルをメインで打ちます。それがない場合、戦/踊となり、ルイネーターを打ちます。攻防比上限とレベル差補正の影響からWS威力にはそこまで差が出ないので、WS速度を基準にしています。状況にあわせ、たくさんWSが打てる組み合わせを選択しているのです。野良だと詩人がいないことはほぼないので、必然的に戦/侍を選択することになります。

以上はサポとWSの話でした。つぎに食事についてです。今度は順序を逆にして結論からいいます。カトゥラエではレッドカレーパンをたべ、水晶龍ではブリームスシをたべています。
カトゥラエではメヌメヌがないため、バーサクやディアがなかった場合、命中食事では攻防比をキャップにもっていけない状況が想定されます。その場合、もっとも効果的なのはレッドカレーパンです。ところが、水晶龍ではソウルメヌメヌがかかっていなかったケースを経験したことがありません。数字にすこし自信がありませんが、一般的なソウルメヌメヌ(メリポ0振り)でおよそ攻+288となります。じぶんの戦士の両手斧もちの状態での攻撃力は、装備込みで650程度です。なんだかんだでもっと高くなっているかもしれませんが、[650+288]*1.55(カオス30%+猛者25%) = 1453 となります。1453がバーサク・食事抜きでの攻撃力です。水晶龍とほぼ同レベルとみられるイッグアリマ(Lv120)の防御力が730前後といわれていて、それを前提とすればキャップに必要な攻撃力は両手武器で1642です。カオスの上限は+41%ですし、さらにバーサクを温存した状態なので、すくなくともバーサクの効果時間中は食事なしでキャップ可能です。さらに、ディア3などの防御ダウン効果があります。ディア3がひとつ入るだけで防御力730は620に落ち込み、必要な攻撃力は1395と、1400を切ります。こうなってしまえば、最初にあげた状態ですらすでに攻撃力過剰なのです。ゆえに、アップヒーバルのためのVIT+と、弱点を突くための命中確保が可能なブリームスシをたべています。これよりもいい食事がブリームスシ+1以外にあるならおしえてほしいところですが、やはり野良にてBFクリスタルのまえで強化中にブリームスシをたべるのはすこし気が引けて困ります。ぐぬぬ。たべてますけどね。

以上からいえることは、たとえジョブがなんであろうが、スキルB武器だろうが、状況により、攻撃・命中のキャップは容易になるということです。
また、水晶龍は以下の話に登場する"Lv差21"の具体例でもあります。


さて、本題に入ります。ウコンバサラ戦士について、です。こいつがポテンシャルにおいて、レゾ暗を越えるのではないか。もうちょっと概念的にいうと、格上に対するクリティカルの威力がじぶんの想像を超えていたんです。主題はそこにあります。おまけでスターダイバー侍についても少々。

格上に対するクリティカルの威力が想像を超えていた、とはどういうことか。
数字で具体的に説明します。

以前は、攻防比キャップ時の攻防関数の平均値は2.3倍程度だとおもっていました。
対してクリティカルのそれは、3.6倍です。C.インクリースやRVカリガ+2を含めて考えています。


この二つの差は、1.57倍だと考えていました。
#3.6/2.3

これはおなつよ以下であれば現在も正しいとおもわれます。
しかしレベル差補正の新説により、これが一部覆りました。

レベル差21を前提とすると、この二つの差は現在の理論上、2.14倍です。
2.73/1.277

ウッコフューリーはWSDの低いWSです。ウコンバサラ99を持ち、ダブルアタックや属性ゴルゲットを考慮し、アートマ霊子や勇者の薬を含めても、たとえば1138という平均値がいいとこです。たいしてラグナ99をもった戦士のレゾルーションのそれは、1894となります。つまり、以前はウッコフューリーに全段クリティカルばかり出たとしても、1138*3.6で4096ダメージ程度だと考えていました。毎回全段に乗ったとして、です。実際はそうはならないのだから、70%乗ったとして3653程度、50%で3357程度です。対してレゾは、1894*2.3で4356ダメージ程度のポテンシャルを持っているとおもっていました。(ついでにいえば、アップヒーバルは3738とかそんな感じです。だからブラビューラつくりました)

ところが!現在のレベル差21での理論上のダメージ平均値(攻防比キャップ)は、
■レゾルーション:2419
■ウッコフューリー:2276(クリ50%) 2608(クリ70%)
■アップヒーバル:2056
※じぶんが達成可能なステータスのもの

と、なります。ウコンバサラに新芽が生えていました。たとえばブラッドレイジ効果時間中であったり、覇者の霊薬を使用したりすれば、レゾルーションに遜色なくなります。もちろん状況によっては下回りますが、その逆もいえます。そしてさらに、ウコンにはアフターマス倍撃がついています。これがとてもでかい。ブラビューラ(じぶん)涙目です。コンテンツしだいですが、物理アタッカーの最高到達地点はもはや暗黒だけのものとはとてもいえません。

――ただし、暗黒のよさはそのお手軽さにあります。総合的にみた平均点ははるかに暗黒が優るでしょう。
また、上記想定では迷企羅は発動していません。


おまけ
↑と同じ感覚で、侍のスターダイバーの平均ダメージを割り出してみました。

■スターダイバー:2122
■照破:1832(かなり適当)
■不動:1934(わりと適当)
■回天(Lv99):2275
ドラカクーゼ、STR240(不動のみ255)、常時正々堂々、DA+20%

侍の装備はよく知らないので適当です。もしかしたらSTRはさらに高いのかもしれません。
おそらくもっともWSをたくさん打てるジョブです。地味につよいとおもいます。
2012.05.03 Thu
05/04 末尾に追記有り

ひたすらタイトルに詰め込んだら、「ひたすらタイトルを長くしてみました」みたくなりました。
先日ツイッターでこの件のうわさを聞き、ダメージ電卓さんに飛んだら、

■(2012.04.25)
・攻防比上限キャップとレベル差補正の計算順序を変更。→参考:検証スレ
 《変更前》攻/防→LV差補正→キャップ処理
 《変更後》攻/防→キャップ処理→LV差補正
 
 この変更により、敵とのレベル差によって攻防比の上限が変動するようになっています。

とのことでした。
なにぃー!!って感じですよね。えぇぇーー!!って。

「格上に対して攻防比をキャップさせるには同じ防御力でも格下に比べてたくさん攻撃力が必要」

だとおもっていたのが、

「格上でも格下でも防御力が同じなら攻防比をキャップさせるのに必要な攻撃力も同じ。ただし格上の場合攻防比キャップ自体が低い」

だったなんて!!

そりゃダメージ伸びねーわけですよ!むしろ何で気づかなかったんだろうね。これ負け惜しみをいってるように聞こえるかもしれないけど、メリポ時代からぶっちゃけ違和感はあったし、探せば「おかしいなー」って書いてる部分でてくるとおもいます。カオスロールで攻撃力を平均30%上乗せしても、ダメージはそこまで伸びないんです。メヌエットひとつめと比べてふたつめのダメージの伸びが微妙にわるいんです。ディアを入れたわりにこのダメージ?っていう疑問がそこはかとなく浮かんでたんです。でもこの発想はまったくなかった!!!!!さっぱり気づけなかった!!!!!この一報には晴天の霹靂とばかりにテラーしました。

気づいた方、すごい。すばらしい。


こういうの、あったんだなあ・・・。やっぱりなあ・・・。




――と、この説は全面的に正しいことを前提に書いてしまっていますが、はじめは疑っていました。

いまトレンドの「Lv差補正は攻防比計算の最後にかかる。たとえばvsアリマだと両手武器 324/256 (1.26) 片手武器 260/256 (1.01)で攻防比キャップ」という話は、ちょっとおかしい気がする。部分的にただしい、くらいではないだろうか。
ただしかったとしても、格上に対する実際の攻防比キャップ=通常の攻防比キャップ-レベル差補正/2 くらいのクッションがあっておかしくないんじゃないかなあ。
たとえばアリマに対してウッコをマシュ+2で打ったとして、固定Dはおよそ750程度なんですね。DA30をたしても890アベレージってとこです。そこに攻防比1.26をかけて、ブラッドレイジが全段にかかってたとして1600に届きません。これはどうだろうw
あ、このレイジは修正まえの強力なほうです。1.4倍。(あ、Cインクリわすれてたw 1.5倍とすると1700に届かないくらいか。いずれにせよぐぐるとウッコ平均2370とかでてくるのでおかしいことには変わりなし)

こんなことをツイッターでつぶやいていました。が、現在はある一点を除き、この説は概ね妥当だと判断しています。なぜか。無論、データがそういっているからにほかなりません!

固定VW:イッグアリマrep / 水晶龍rep


イッグアリマはフォーラムでのガランツロールのやりとりから、Lv120/防御740くらいというのが判明しています。VITはテキトーに120とします(ホントはもっと高そうだけどおそらくそんなに問題なし)。これらとカラド暗さんの推定装備をすでに新式への対応を済ませているダメージ電卓さんに入力し、余剰TPやダブルアタックも手動計算すると、フルヒットで2217とかそんな感じのダメージになります。アリマはたしか5/1の22時台だったので、ヴァナ時間は氷曜日となり、迷企羅は発動していません。で、rep上では48発打って2330とあります。ぶっちゃけ命中率無視しているのにさらに100も高いとか解せない※んですが、しかし、しかしです。
※WS数が若干少なめですが、侠者切れで戦闘不能になったりしています。そこは問題ではありません。

このとき戦士のじぶんの攻撃力ですら1900以上ありました。そしてディア3がバッチリ決まっています

これとても重要なんですね。この場合、旧式の計算式を利用すると戦2ですら攻防比は2.0を越える計算になります。攻防比がそこまで高くて、アップヒーバルが1800しかでないなんてことはまずありえません。3000近くでてもおかしくないのだから。

ちなみにじぶん(ブラ95戦2)のデータは、STR214くらい、VIT175(薬アートマ込み)、攻撃力1900、ダブルアタック28%、ダブルアタックダメージアップ、属性ベルト、胡蝶耳TPボーナス、平均TP120未満、という感じです。これを入力して補完すると1903.8ダメージとなります。さらに95%をかけると1808くらいになるので、新式に対してきわめて妥当です。ただし、通常命中がアグレッサー込みで660ちょいとギリギリなのに、WS時は20くらい下がっているので、これもレゾと同じく解せぬ・・・となっていた可能性はあります。これきょう気づいたので首と頭はもうちょっと命中を補えるものに変更します;w;もしくはトワ胴を使うべきか・・・。

閑話休題。お次は水晶龍についてです。
アリマよりもWS平均が高くなっていますが、罠が一度もでていないこと、また今回はアディストがあること、そしてマイティストライクを使っていることなどがそれぞれ増加要因となっています。アディストをSTR+20程度と考えると平均でおよそ100ダメージレゾが強くなり、実際のダメージもアリマを基準に考えるとピッタリ理論値に寄り添っています。ゆえに、水晶龍もLv120程度ではないかと推測できます。



さて。
レゾのダメージの100の誤差などよりももっと解せない、誤差として見過ごすにはあまりにおおきな穴がひとつあります。マイティアップヒーバルのダメージです。確認したところ、自分(戦2)はこれを6発打っています。ダメージは、

3554
4387
4424
4237
5064
4567

平均4327.2

でした。
これ、電卓さんにC.インクリース込みで入力してもとてもとてもありえない乖離があるんですね。平均でせいぜい3500です。足はふつうにディララムで、AF3のクリダメは忘れていました。これをダブルアタックが5/6発に乗ったとみるべきか、それともクリティカル時の計算式はまた異なるとみるべきか、とにかくどちらかでないとおかしい。そうみえます。そしてこれだけダブルアタックが乗ったとして、先日の検証の経験からいってそれがかなり珍しいことは間違いありません。
水晶龍はアリマよりLvが低いのではないか、とも疑いましたが、VW最終ボスが道中の中ボスよりLvが低いとかちょっと^^;というのと、通常攻撃のダメージ値の類似からそれもないだろうと判断しました。

ちなみに、

3570
3205
2397
4349

平均3380

というのが戦1さんのマイティアップヒーバルでした。これをみると、じぶんのアップヒーバルは運よくダブルアタックがのりまくっただけにおもえてきますが、はたして。


以下追記
野良で水晶龍に参加したところ、上記の解せない点が2つ氷解し、1つは解けた!と見せかけてやっぱりよくわかりませんでした。

■クリティカルの問題について
以下、今回のマイティアップヒーバルです

4327 2786 3341 3232 3316 3768 3544
合計24314/7発 → 平均3473
前回の6発も含めた平均3888

平均3500程度なら十分ありえます。ダブルアタックが乗りまくっただけっぽいですね^^^

■レゾルーション・アップヒーバルが理論値より若干強い問題について
リストレントとレッドデリリアムの存在を忘れていました。アップヒーバルについて、命中が低い割りにダメージが出てるのはその辺に因りそうです。が、イッグアリマはまだしも、水晶龍戦では脳筋はだれも被弾してなさげなんですよね。レッドデリリアムは被弾前提なので、やっぱりレゾの強さは謎です。DA率の目測誤り(20%の見立て)か、誤差か。でも毎回暗黒さん二名のレゾ平均に100も差はなく、安定している印象なです。解せぬ。

ただ、いまさっき挙げた野良水晶龍戦での非マイティ時のアップヒーバル平均が2105もあるんですよね。つえーな^^;
と、まあここから二つの仮説が立ちます。

・Lv120と見立てていた水晶龍はじつはLv120未満である。アリマに関してはデリリアムが発動していた。
・前回のマイティアップヒーバル、今回のふつうのアップヒーバルよろしく、このレベルの試行回数では誤差は避けられない。

さあどうでしょうか。
検証    Comment(3)   Top↑
2012.04.30 Mon
WS装備の考え方』でもふれたが、防具の「ウェポンスキルダメージアップ」は基本的にWSの初段にしか効果がないと考えている。属性ゴルゲットなど係数+の装備に関してはWSの仕様によって例外が存在するが、単純なダメージプラス防具においてはそういうこともおそらくない。それを確かめるべく検証をおこなった。


今回使用した装備は、

オジエブリーチズ Rare Ex
防55 命中+20 攻+20 被物理ダメージ-5%
ウェポンスキルのダメージアップ
コンビネーション:リフレシュ
Lv98〜 戦ナ暗獣侍竜
※ダメージアップ+3%が有力

ポルキスコラジン Rare Ex
防70 STR+16 攻+5% 魔法攻撃力+7
ウェポンスキルのダメージアップ
コンビネーション:STR+ VIT+ INT+ MND+
Lv99〜 戦ナ暗獣侍竜
※ダメージアップ+7%が有力

の二つである。

検証戦略イメージ。
senryakuzu.png
いうまでもなく、多段WSの二段目以降に当該効果がのるかどうかを「けんしょう」対象としている。
この「けんしょう」の部分を検証することで全体像を把握しようという意図がある。

検証方法は、多段WSをWSダメアップ装備があるとき/ないときで打ち比べ、得TPからヒット数を特定し、平均ダメージを比べる、というやり方を今回は採った。検証開始時にはオジエ脚しかもっていなかったが、始めたその日にナイズル100層を2回もクリアするという幸運がめぐってきたため即座にポルキス胴もゲットできた、という運のよさがあった。ではミテイキマショー!


ケース.1 オジエブリーチズ
使用武器はクイントスピア(D24)、使用WSは係数+効果が初段にしか適用されないペンタススラスト、被験者はル・オンのフラミンゴ(72〜74)である。ジョブは戦/侍とした。攻防比はキャップではないので、オジエ胴、RVロリカ+2やペルル脚、エアリーリングにブリッツリングなどを駆使して攻撃力とステータスを調整した。
余談だが、武器・WSはTPまあいいとして、フラミンゴたんを選んだのはモグ祭り帽子検証にてご協力いただいたのを憶いだしたからである。検証環境はできるだけそこに慣れているか敵データがはっきりしているかしていたほうがよい。

はじめは300発ずつ打つ腹積もりであったが、大変だったので半分くらいにした。というか途中からこれDAあってややこしいしポルキスで確認できればそれでええんちゃうん?などという邪まな考えがよぎり、そしてそれに従った感もある。別の見方をすれば、180くらいずつ打った時点で結果は見えてきたともいえる。

◇5HIT
・オジエあり:108発の平均ダメージ692.9 最大ダメージ795
・オジエなし:120発の平均ダメージ701.7 最大ダメージ800

◇6HIT
・オジエあり:60発の平均ダメージ836.5 最大ダメージ980
・オジエなし:60発の平均ダメージ827.7 最大ダメージ990


フラミンゴの防御力を303とした場合(Lv74の固体で308前後)、ダメージ電卓に突効含めて入力した理論平均ダメージ値は695/834となる。よって、全段にWSダメージアップがのれば1.03倍で715.9/859.0、初段のみならばどちらも+4.2となり699.2/838.2と推定できる。
これらを念頭におきつつ検証結果をながめると、どうやら全段にはのっていないのではないか、という疑いがつよいようにおもえる。オジエあり側のほうが八双を忘れた時間が若干長く、また最大ダメージに関してはそれぞれ905/1086と実測値と比べて隔たりが大きいので一概にどうこういえないにせよ、それでもすべてのデータが初段にしかのらないことを指し示している。


ケース.2 ポルキスコラジン
使用武器はブラスアクス(D12)/クラーケンクラブ(D11)、使用WSは係数+効果が全段に適用されるルイネーター、被験者はグロウベルグ[S]のキノコ氏(59〜61)、ジョブはダブルアタックを持たない獣/踊をえらんだ。このキノコ氏はダメージ電卓さんにデータが入っていて、スキルの白い(300ちょい)片手棍でも食事込みで攻防比キャップに到達でき、なおかつそこそこタフで数も十分という好条件を満たしていた。フルヒット360発分のキノコ狩りで採れたアガリクスは3本であった。
今回は攻防比キャップを条件としていたので細かい攻撃力は揃えず、STRのみを+31固定とした。食事はニシンの塩漬けである。おまえまたそれかよ塩分採りすぎやで、と、よくいわれる。ご心配ありがとうございます。

どうでもよいことであるが、メモに使用しているノートの仕様(幅)上、一行につき12発ずつ記録しているため、内部的な試行単位がダースである。

◇5HIT
・ポルキスあり:180発の平均ダメージ1314.8 最大ダメージ1474
・ポルキスなし:180発の平均ダメージ1296.0 最大ダメージ1464

・<理論値> ポルキスあり:初段のみのった場合の平均ダメージ1315.2
             :全段のった場合の平均ダメージ1387.8
・<理論値> ポルキスなし:平均ダメージ1297 最大ダメージ1592


高い精度で一致している。攻防比キャップの非クリティカルWSという試行の性質上、ダメージがまとまりやすいのではないかとおもわれる。最大ダメージもペンタスラストとおなじく理論値とかなりの隔たりがあるが、これは理論がおかしいというよりは、乱数の偏りが5発とも大きい数値でまとまることがほとんどないことを示しているのではないかと考えている。


結果イメージ。
kekka image
なんかマウス感度が大雑把過ぎて非常に書きにくい。いつもと比べてへたくそでしょう。

今回の検証データは、オジエブリーチズ・ポルキスコラジンの「ウェポンスキルダメージアップ」はWSの初段にしか効果がないという仮説を補強する結果となって表れた。ほぼ確実にそうだといえる試行回数かどうかはわからず、また別の想像していない効果である可能性も無きにしも非ずだが、しかし現状最もそれと疑わしい効果は、述べてきたとおり初段にのみ効果がのる、であろう。

以上にて、今回の検証を終わります。
検証    Comment(0)   Top↑
2012.04.17 Tue
よくウェポンスキル装備のテンプレというものをみかけます。
あれはあれでお手軽でわるくないのですが、じぶんはあまり好きではありません。ホントに強いのはもっとちがう装備だから、とか、状況に合わせて変えられないから、とか、そういう理由じゃありません。それもなくはないんですが、もっとデカい理由があるんです。WS装備を試行錯誤することはとてもたのしい。これですね。これを放棄する手はない。

テンプレを利用することは、じぶんにとってはオーキド博士にステータスも技も厳選されたLv99のリザードン・フシギバナ・カメックスを「たかしくん好きなのをもっていきなさいポケモンマスターを目指すのじゃ」とかいってポケモン図鑑といっしょに手渡されるようなもんです。各ジムマスターもロケット団の社長も四天王のみなさんも育て方が甘いので、おそらくもらった瞬間に事故や病気、遭難や金欠(これはまあ勝負ふっかけて巻き上げればいいだけですね)などがないかぎり、または「わたしが本当にやりたいことはポケモンマスターを目指すことではない」などとたかしくんがいいださないかぎり、ポケモンマスター確定です。やりがいはどこですか。目的と好みにもよりけりですが、装備を考えるたのしさはできるだけ多くのひとにあじわってもらいたい。

そこで、この記事です。


WSダメージの算出方法を大雑把に表すと以下のかたちになります。

WSD × 攻防関数 × WSダメージアップ


WSDはほぼ絶対値で、攻防関数は状況によって可変です。このあたりに調整の妙があります。WSダメアップも基本的には絶対値ですが、多くが初段のみにしかのらない効果なので、多段か単発かで少々ことなります。ではそれぞれ詳しくみていきましょう。


■WSD
ここでは敵によって変化することのない絶対値をさして「WSD」と定義しておきます。例外として敵のVITと自分のSTRによって変動する「SV補正値」とよばれるものもここに含めますが、そうおおきな影響はありません。物理WSのWSDは基本的には以下のように成り立ちます。

[武器D値 + SV補正値 + ST(ステータス)補正値] × 倍率


武器D値はそのまま武器のD値です。SV補正値についてはStudioGobliさんを参照ください。おおよそ0〜20くらいのあいだ(0からとしましたが、マイナスもあり得ます)で変動しますが、10〜15と見積もっておけばたいていの状況に適合します。
ステ補正値と倍率に関しては、ゴブリさんやFF11用語辞典で各WS固有の値を調べましょう。さいきん実装されたメリポWSはすべてステ補正値を100%にできます。STRが100でSTR修正100%だとしたら、ST補正値は85になるわけです。おかしいですね。ぼくの算数力がおかしいのでしょうか。いいえ(まだ、まだここでは算数力おっけーです)、説明を飛ばしただけです。ST補正にはレベルによって変動する倍率がかかるのです。Lv75以降、その倍率は0.85に固定されているので、

[[100(ステータス値) × 1.00(ST修正値)] × 0.85(ST修正への修正値)] = 85

となったのです。
以上からでてきたD値に倍率をかければよいわけですが、倍率にもいろいろ事情があります。

事情その一は属性ゴルゲットなどの「係数」がうんぬんいわれる装備です。むかしは一律で初段倍率のみに+0.1をくわえればよかったのですが、弓術のジシュヌの光輝以降、倍率が全段に適用される多段WSがふえてきています。たとえばルイネーター(1.0倍×4ヒット)の場合、属性ゴルゲットによって1.1倍×4ヒットとなり、倍率はD値に対して+50%、倍率視点だと×110%される、非常に強力な装備になります(暗算すれば自明のことですが、+50%や1.1倍といった数値はルイネーターの性質上の値です)。この効果は重複するので、ほかにも属性ベルトや迷企羅兜などをくわえることによって倍加していきます。とはいえ、すべてのWSにおいてそうであるわけではなくて、ペンタスラストなんかであれば前述のとおり初段のみにしか乗らず、1.0×5HIT=5.0倍が5.1倍になるだけです。この差異はWS固有のものです。上記サイトで確認しましょう。

事情その二はダブルアタックやトリプルアタックなどです。これはべつに倍率の項目に入れる必要はないのですが、計算するのに個人的にいちばんやりやすいので、じぶんはここに含めています。DAなどWSにおける段数に関してはルールがあります。「DA、TA、QAなどはWSの場合初段と二段目にしかのらない」「WSの最大ヒット数は8であり、これを越えない」という制約や、「DAなどの倍率は基本的に1.0である」といった原則がそれです。初段倍率2.0で2回攻撃のウッコフューリーの倍率は3.0です。ここに属性ゴルゲットとベルト、DA率30%をくわえると、最終的に3.8という数値がはじきだされます。この数値を用いると平均ダメージの予測値が導きだせますが、最大ダメージを求めたい場合は5.2というのがそれにあたります。また、ここに命中率をくわえるとより実質的なダメージを割りだせるでしょう。ちなみにDAヒット分に属性ゴルゲット等の効果はのるのかはよくしりません。気になる方はしらべてみてください。

事情その三はとくにありません。
あ、当然のようにヒット数も倍率に含めて計算していますが、そういうことでお願いします。これをその三にしときます。


■攻防関数
「攻防比」でもよかったのですが、厳密にいうとこちらのほうが都合がいいので攻防関数としました。まず攻防比とは、自分の攻撃力を敵の防御力で割り、レベル差補正を引いたものにあたります。たとえば自攻撃力1000、敵防御力500、レベル差は"敵レベル=自レベル+10"の場合、

1000 ÷ 500 - 120/256 = 1.53125

となります。この値が攻防比です。攻防比のキャップは、片手武器は2.0、両手武器は2.25です。レベル差1につき「12/256」という値が攻防比から引かれることが、有志の検証によって判明しています。というかこの記事に書かれていることはほとんどが有志の検証によってわかったことで成り立っています。感謝ですね。

そして攻防関数とは、この攻防比に乱数をかけたり、クリティカルによる補正をくわえたりして決定される値を指します。乱数はおおよそ0.8倍から1.2倍のあいだで発生し、分布は忘れましたが平均値は攻防比に近い値に収束します。攻防比が2.0だったら攻防関数の平均値は2.05とかそんな感じです。攻防比の値によって、攻防関数の収束する値はマイナス気味になったり「2.05」(数値はあくまでテキトーです)のようにプラス気味になったりする、とみたような気がしますが、ここでは気にしなくてよいでしょう。
クリティカルはこの攻防関数に+1.0をくわえるものであり、クリティカル時の攻防関数キャップは片手・両手とも3.15で共通しています。ただし、遠隔のクリティカルは攻防関数に1.25倍する、というもので、仕様がことなります。

いい忘れてましたが、遠隔の攻防比キャップは3.0であり、レベル差補正も近接の半分ほどに緩和され、攻防関数における乱数もほとんどありません。ついでにいえばSV補正値も近接の2倍になっています。
閑話休題、クリティカルヒットダメージアップ装備は+10%なら1.1なりをクリティカル時の攻防関数に対して乗算してください。

これら攻防比や攻防関数、クリティカルの仕組みを理解することによって、攻撃力やクリティカルヒット率+、クリティカルヒットダメージアップの価値をより具体的かつ詳細に把握できます。


■WSダメージアップ
こいつは定義をはっきりさせないとややこしいのですが、ここではWSダメージに対してかかる、属性ゴルゲ・ベルト・迷企羅兜などの係数+系の効果を除いた効果、とします。表記はありませんが強化されたレリック・ミシックウェポンもここに該当します。この項目で肝心なのは、効果がWS全体にのるのか、初段ダメージのみにのるのか、という部分です。レリミシは全体にのりますが、防具によるこれらの効果は、まず初段にしかのらないとみなしたほうが無難です。

オジエブリーチズという装備があります。「ウェポンスキルのダメージアップ」という性能をもっています。用語辞典では「全段のダメージ計算後に+3%される」とありますが、これは眉唾物です。ウソである、というより、確かな検証がありません。あくまでうわさの域を出ない話ですが、これはロイエによって検証された値であり、かつロイエが二段攻撃なのでそのようにいわれることになった、という話をみかけた憶えがあります。が、ロイエが特殊である可能性、ロイエ初段にたとえば6%の修正がかかり、二段目には何もかかっていない可能性なども考えられます。本当に根拠がロイエでのものだとしたら、検証不十分です。――というわけでトゥルーストライクを用いて検証を試みたことがあるのですが、諸事情によりその記事を公開停止したまま、そして検証自体も不確かなまま凍結しています。やり直すのめんどくさくて……><
が、そのときの結果だけでいえば、オジエの効果は全段にのるとみられるダメージ値は確認できていません。

そのほかにも脳筋垂涎のポルキス胴からオーグメントによる性能までいろいろな装備が存在しますが、ひとつとして全段にのる防具というものは確認できていません。ゆえに、初段にしかのらないという前提で考えるのがやはり適当かとおもいます。


・・・・・・
・・・・・・


項目ごとの説明は以上です。
以下、それに基づいた考え方を雑挙していきます。

◇「攻撃力とステータスどっちあげたほうがいい?」という内容の質問をよくみかけますが、正直なところムッとします。これを根絶せんとする意気でこの記事をかいたといっても過言ではありません。
「数値に依るに決まってんだろヽ(`Д´)ノ」
でもねー、じつはこういうこと訊く人もそんなことはわかってんだとおもいます。そのうえで、手っ取り早くWSを強くできるテンプレを教えろっていいたいんだとおもいます。これって原理的にはどこにでもよくある構図ですよね。訊かれたほうは「そんなこといわれても目的や環境によるし、うーん……」となってしまうケースです。そう訊かれたときの応答のようなもんです、この記事は。女心がわかってないタイプの応答ともいいます。

◇秘とビクトリースマイトというふたつのWSがあります。修正項目がAGIとSTRという差はありますが、双方ST60%のエンピリアンWSです。ダメージ試算をおこなった際、秘においては属性ゴルゲットよりもAGIが5とスキルが7あがるホープトルクのほうがちょっとだけ強いという結論に至りました。なら当然スマイトのほうもジャスティストルクだとかアイアトルクなどでSTRをあげたほうが強いのだろうと思い込みました。AGIよりも攻撃性能にアドバンテージをもっているステータスなのだから、と。しかし、じっさい試算すると、属性ゴルゲットのほうが明らかに強かったのです。これは、1.武器D値が格闘のほうが高いこと、2.STRのほうがAGIよりもはるかにあげやすいこと、この二点によって[武器D値 + SV補正値 + ST(ステータス)補正値]の合計値が秘のそれを凌駕していて、倍率+0.1で上昇するダメージ値がぜんぜんちがったためです。一方で、5.0倍撃の秘でゴルゲを装備して5.1倍撃としても2%しかあがらず、さらに5.25倍撃のスマイトに至っては1.9%しかあがらない、という見方もできます。よって倍率の高いWSではゴルゲの意味は希薄である、と。が、それも間違いではないにしろ、それでもゴルゲのほうがマシだったというケースはこのようにしてあり得ます。
ちなみにジャステシアトルク(STR+4 攻+15)はこの当時存在しなかったので計算していません。いまのスマイトならこちらのほうがうえかもしれませんし、もしくはインピタスの性質上ランカーカラー(秘では結局これつかってます。が、ウッコではゴルゲ)のほうが強いかもしれませんね。

◇攻撃力の計算方法についても触れておきます。どのような順序で計算がおこなわれているかを把握しておくと、ちょっとだけ価値観が変わるかもしれません。

[[[STR上昇分+スキル上昇分+装備上昇分<固定値の物>+歌<+基本値の8、といわれていた気がする>] × (アビリティ+ロール+薬品+装備上昇分<%値の物>)] × 食事]
※エンダークの攻+がアビや食事に対して影響するのかどうかは知りません
※追記・エンダークの攻+は食事に影響しないそうなので、実質的に独立していると考えていいかもしれません。

というかたちになります。
メヌエットのよさはこの順序にありますね。支援が増えるほど効果的です。ぎゃくに、超高支援時における攻撃食事については考え直す必要が出てくるかもしれません。

◇クリティカルWSではクリティカルヒット+やクリティカルダメージアップ装備、DEX装備を重視したほうがいいかというと、それはちがいます。重視すべきはあくまでその数値です。現状、クリティカル系WSにおいても各種攻+装備の性能を越えるような上昇値をもったDEX・クリダメ装備というのはきわめて少ないという認識です。クリティカルヒット+でなら、たとえば秘における青龍篭手オグメや、ウッコにおけるヘカ脚オグメなど、ものによって効果が高い装備は存在しています。
ちなみに、「ウッコフューリー・ビクトリースマイトのクリ率は下げられた。ゆえにクリティカル率を装備で伸ばすべきである」はミスリードだと考えています。ダメージログに並ぶ数字はやや派手になりやすくなるかもしれませんが、平均ダメージ値を測ってみてください。調整によって、装備の価値が変わったとは考えていません。

◇ルイネーターと暗黒騎士のレゾルーションについて。WSDもうえで、かつ攻撃力+10%修正がついているルイネのほうがスペック上優れています。だからして、戦士あたりが打てば暗レゾにも勝りそうにみえなくもない。が、実際はそうではありません。両手の攻防比キャップが2.25で天井が高いというのもありますが、何よりも圧倒的な攻撃力差ゆえです。サポ戦でバーサクでもされたらトドメの一撃です。ポップのメラはその辺の使い手のメラゾーマよりも強い。シャントットのファイアはPCのフレアIIをも凌駕します。そういうことなのです。ソウルメヌ4カオスラスリゾバーサクエンダークレッドカレーパンの暗黒の攻撃力は2400いくとかきいてぼくはちびりかけました。

◇ぜんぜん触れてなかったけど、命中率はどうなのか。これはですね、通常攻撃とおなじだけ命中が確保できればよいとおもいます。通常装備が低命中・高命中の二パターンあるなら、WS装備も同じくらいの数値で二パターン用意すればよい。それが無理のない選択だと考えています。通常攻撃がスカってたらどうするのか。そしたらピザ・スシをたべるとか武器を変えるなどして、90%台を維持しましょう。まずはそっからです。通常もWSもともに当たらなければ意味がないのです。
ただし、WSの初段には強力な命中修正(+60とかそんなん。それぞれことなるかも)があることを考慮すれば、単発WS持ちでかつ残心のある侍だけは多少の無理は問題ないかもしれません。

◇WSダメージを考えるうえで、WSの威力以上に大事なこともあります。時間あたりに何回撃てるか、ということです。ヘイストだったり、ストアTPだったりがメジャーであり、そして両手武器が片手武器に勝る要因の大きなひとつです。通常攻撃ダメージとWSダメージの比率がWSに偏っている場合、通常時のストアTPがカギとなるでしょう。さらにWSを伸ばしたほうがおそらく強い。そして片手武器でも確実に意味はあります。WSターン数シミュレータさんで確認してみましょう。


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こうして挙げだすと、まだまだいってないことがたくさんある気がしてきます。知っていることも、知らずにやっていることも、まだ気づいていないしやってもいないことも含めて。それを語るにはブログ記事という場は規模的に適切とはいえないので、今回はこのあたりで締めくくります。

じぶんはべつにこの記事で正解を並べたわけではありません。考えたことを書いただけです。みなさまもどうぞ、考えたことを装備やマクロや掲示板やブログやチャットやうんぬんにあらわしてみてはいかがでしょうか。
2012.04.13 Fri
動画を撮って特定の同一条件下での斧斧と両手斧のつよさをくらべてみました。
現状、両者にどのような差があるかを計るための一環です。


ファルシャ90/火ギシャル+2・ルイネーター
マシュ+2・アップヒーバル


分割して一画面に収めればよかったのですが、技術どころかその発想すら遅れてやってくる体たらく。
斧斧は165秒ほどで、両手斧は281秒ほどでそれぞれ討伐を果たしました。


以下条件を列挙します。
・武器レベルはすべて90のもの
・食事は検証を始める前にあそんでたときにたべたニシンの塩漬け。食事なしでもよかったけど待ちたくなかった。
・アビセアにおけるアートマや支援などの強化はHPのみ
・ヘイスト、マチマチ、WSのステ修正に沿ったアディあり
・使用アビリティはバーサクを一度のみ

公平ではなかったかもしれない点
・両手斧はうまくやればSTP面でもう少し効率化の余地があった
・片手斧はレベル帯でベストに近いものを選択できたが、両手斧はそうではなかった。アップヒーバルならブラビューラあたりを選べたし、ウコンバサラでウッコフューリーという選択肢も残している
・アビの関係上、後半特に差が開いてしまった


感想です。
予想以上に斧斧がつよかった。やりようによって差は縮まりますが、天井の高さ、命中率の差を考えない場合斧斧にかなりのアドバンテージがあるのはたしかなようです。ただここで忘れてはならないのは、現状のコンテンツがなにを要求しているか、です。トレンドや比率的に考えて両手斧がストロングポイントとして抱えている部分ばかりが必要とされるのであれば、この動画のような斧斧のつよさは色をなくしていくことになります。
コンテンツがなかなか整備されないのであれば、格上に対したときのパフォーマンスダウンの度合いを緩やかにするか、高支援時の天井をもう少し高くしてほしいなあ。
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